刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号:2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:社科双效期刊;国家新闻出版总署收录;中国期刊网核心源刊;CSSCI 中文社会科学引文索引来源期刊;北京大学《中文核心期刊要目总览》来源期刊;
创刊时间:1989
融快乐于小学信息技术课堂中
【作者】 贺泉洲
【机构】 四川省华蓥市庆华镇小学
【摘要】【关键词】
【正文】摘 要:信息技术是一门操作性很强的学科,在教学中激发兴趣、活用游戏、任务驱动让学生乐意学、快乐学,在完成一次次任务中体会到成功的乐趣。
关键词:信息技术 快乐 游戏 任务驱动
新课标指出,小学信息技术课程的主要任务是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。然而,我们知道,计算机的基础知识和基本操作技能的学习都是比较枯燥乏味的,都不能让学生感受到学习快乐,因而主体性发挥也自然会打折。那么,我们如何才能让学生在快乐中学习信息技术呢?多年实践告诉我,必须创新策略,寓教于乐,融快乐于小学信息技术课堂中,才能让学生在快乐中学习。
一、 激发学生学习兴趣,让学生“乐”学
爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师”。我国著名教育家陶行知先生也说到:“学生有了兴趣,就会用全副精神去做事,学与乐不可分。”是的,没有兴趣的地方就没有智慧的灵感。因此,在教学中教师要调动学生学习的主动性、求知欲,让学生快速的进入到课堂学习中来,就必须激发学生学习兴趣。
例如:在教学《有趣的鼠标小游戏》一课时,我是这样做的:课件播放“救救小兔子”的动画:几只小兔子和一只大灰狼,大灰狼快速的跑向小兔子,想吃掉它们,而小兔子被困在小河边不能跳过去逃生。“同学们,小兔子快被大灰狼吃掉了,怎么办呢?让我们一起来帮帮他们吧!学生们都跃跃预试,想帮助小兔子,让他们逃离大灰狼的魔爪。这样,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣和探究欲望,让学生快速进入课堂学习中来。从那堂课最后效果来看,果然很好,这说明了激发学生兴趣在教学中具有重要作用。
二、活用游戏,让学生“乐”学
教育学家卡罗琳曾经说到:“孩子们的工作就是游戏,在游戏中激发他们的思维,是他们最愿意接受的。”实践也告诉我们,爱玩是孩子的天性,喜欢游戏是孩子的共性,在游戏中感受不到累,整个游戏活动中都能保持高涨的情绪,脸上始终洋溢着会心的微笑。因此,我们可以将游戏与信息技术教学有机结合起来,寓教于乐,让学生在游戏中掌握计算机操作技能和技巧。在利用游戏进行教学时,游戏的选择很重要,要选择健康、益智性游戏,要让游戏为教学服务,有助于学生掌握计算机操作操作技能与技巧、有助于学生人格的发展。不能盲目使用游戏,要活用游戏,才能使游戏在信息技术课教学中发挥应有的作用。
例如:我在教学《有趣的鼠标小游戏—“鼠标的拖动” 》时。使用了“拼图迷宫”游戏:“乐比过生日了,巧虎要去给乐比送生日礼物,但是通往乐比家的路不通。”要求学生用鼠标拖动右边的图块拼出一条巧虎通往乐比家的路。这样既激起了学生的学习兴趣和动手欲望,又调动了学生的主体性、主动性与积极性,课堂氛围更加轻松、愉悦,能够让学生在快乐的游戏中学习,同时掌握了鼠标拖动的操作技能。
三、任务驱动,让学生体会成功的“乐”趣
所谓“任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。
任务驱动是新课标提出并倡导的一种教学策略,这种策略之所以能得到广泛运用,主要是其效果令很多教师看到了希望。我们知道,信息技术是一门操作性的学科,在学会理论知识的前提下,还要掌握操作技能和技巧。通过任务驱动,学生在完成任务中不知不觉掌握所要学习的知识和操作技能,提高学生自主学习及与他人协作的能力,从中体会到成功的乐趣。在教学中,为了体现学生的主体性,我将学习的主动权交给学生,给他们多一些自主学习的机会,多一份创造的信心,多一份探成功和收获的体验,给学生获得成功的力量。
例如:我教学《画方形和圆形》一课时,首先不是直接讲解画法,而是出示一个由长方形、正方形、椭圆、圆组成“小车”图形,让学生观察小车由哪些图形组成。生回答后课件出示任务,让学生结合课本自主探究或小组协作学习如何画长方形、正方形、椭圆、圆。根据任务要求,学生自主学习,画出了“小车”图形。那么本课所要学习的知识和技能就掌握了。“授人于鱼,不如授人以渔”,通过任务驱动,学生自主学习和小组协作,不仅学会了“矩形工具”、“椭圆工具”的使用方法,也掌握了画正方形和圆的技巧,而且提高了学生自主学习和与他人协作的能力。每完成一个任务目标、就会掌握一个操作技能或技巧,学生就会收获一份成功的喜悦,就会从中体会到成功的乐趣。
总之,通过上面的方法激发了学生的学习兴趣和内心强烈的动手欲望,调动了学生参与学习的主体性、主动性与积极性,课堂氛围更加轻松、愉悦,让学生乐意学、快乐的学,在一次次的挑战中体会到成功的乐趣,整堂课都洋溢着快乐的气氛。
参考文献:
[1]教育部,《中小学信息技术指导纲要(试用)》 。
[2]刘舒琪,小学信息技术教学的有效性探讨[J].新课程,2016年。
[3]吴小源,浅谈提高小学信息技术课堂教学有效性的策略[J].中小学电教(下),2012年。
关键词:信息技术 快乐 游戏 任务驱动
新课标指出,小学信息技术课程的主要任务是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。然而,我们知道,计算机的基础知识和基本操作技能的学习都是比较枯燥乏味的,都不能让学生感受到学习快乐,因而主体性发挥也自然会打折。那么,我们如何才能让学生在快乐中学习信息技术呢?多年实践告诉我,必须创新策略,寓教于乐,融快乐于小学信息技术课堂中,才能让学生在快乐中学习。
一、 激发学生学习兴趣,让学生“乐”学
爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师”。我国著名教育家陶行知先生也说到:“学生有了兴趣,就会用全副精神去做事,学与乐不可分。”是的,没有兴趣的地方就没有智慧的灵感。因此,在教学中教师要调动学生学习的主动性、求知欲,让学生快速的进入到课堂学习中来,就必须激发学生学习兴趣。
例如:在教学《有趣的鼠标小游戏》一课时,我是这样做的:课件播放“救救小兔子”的动画:几只小兔子和一只大灰狼,大灰狼快速的跑向小兔子,想吃掉它们,而小兔子被困在小河边不能跳过去逃生。“同学们,小兔子快被大灰狼吃掉了,怎么办呢?让我们一起来帮帮他们吧!学生们都跃跃预试,想帮助小兔子,让他们逃离大灰狼的魔爪。这样,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣和探究欲望,让学生快速进入课堂学习中来。从那堂课最后效果来看,果然很好,这说明了激发学生兴趣在教学中具有重要作用。
二、活用游戏,让学生“乐”学
教育学家卡罗琳曾经说到:“孩子们的工作就是游戏,在游戏中激发他们的思维,是他们最愿意接受的。”实践也告诉我们,爱玩是孩子的天性,喜欢游戏是孩子的共性,在游戏中感受不到累,整个游戏活动中都能保持高涨的情绪,脸上始终洋溢着会心的微笑。因此,我们可以将游戏与信息技术教学有机结合起来,寓教于乐,让学生在游戏中掌握计算机操作技能和技巧。在利用游戏进行教学时,游戏的选择很重要,要选择健康、益智性游戏,要让游戏为教学服务,有助于学生掌握计算机操作操作技能与技巧、有助于学生人格的发展。不能盲目使用游戏,要活用游戏,才能使游戏在信息技术课教学中发挥应有的作用。
例如:我在教学《有趣的鼠标小游戏—“鼠标的拖动” 》时。使用了“拼图迷宫”游戏:“乐比过生日了,巧虎要去给乐比送生日礼物,但是通往乐比家的路不通。”要求学生用鼠标拖动右边的图块拼出一条巧虎通往乐比家的路。这样既激起了学生的学习兴趣和动手欲望,又调动了学生的主体性、主动性与积极性,课堂氛围更加轻松、愉悦,能够让学生在快乐的游戏中学习,同时掌握了鼠标拖动的操作技能。
三、任务驱动,让学生体会成功的“乐”趣
所谓“任务驱动”就是在学习信息技术的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动。
任务驱动是新课标提出并倡导的一种教学策略,这种策略之所以能得到广泛运用,主要是其效果令很多教师看到了希望。我们知道,信息技术是一门操作性的学科,在学会理论知识的前提下,还要掌握操作技能和技巧。通过任务驱动,学生在完成任务中不知不觉掌握所要学习的知识和操作技能,提高学生自主学习及与他人协作的能力,从中体会到成功的乐趣。在教学中,为了体现学生的主体性,我将学习的主动权交给学生,给他们多一些自主学习的机会,多一份创造的信心,多一份探成功和收获的体验,给学生获得成功的力量。
例如:我教学《画方形和圆形》一课时,首先不是直接讲解画法,而是出示一个由长方形、正方形、椭圆、圆组成“小车”图形,让学生观察小车由哪些图形组成。生回答后课件出示任务,让学生结合课本自主探究或小组协作学习如何画长方形、正方形、椭圆、圆。根据任务要求,学生自主学习,画出了“小车”图形。那么本课所要学习的知识和技能就掌握了。“授人于鱼,不如授人以渔”,通过任务驱动,学生自主学习和小组协作,不仅学会了“矩形工具”、“椭圆工具”的使用方法,也掌握了画正方形和圆的技巧,而且提高了学生自主学习和与他人协作的能力。每完成一个任务目标、就会掌握一个操作技能或技巧,学生就会收获一份成功的喜悦,就会从中体会到成功的乐趣。
总之,通过上面的方法激发了学生的学习兴趣和内心强烈的动手欲望,调动了学生参与学习的主体性、主动性与积极性,课堂氛围更加轻松、愉悦,让学生乐意学、快乐的学,在一次次的挑战中体会到成功的乐趣,整堂课都洋溢着快乐的气氛。
参考文献:
[1]教育部,《中小学信息技术指导纲要(试用)》 。
[2]刘舒琪,小学信息技术教学的有效性探讨[J].新课程,2016年。
[3]吴小源,浅谈提高小学信息技术课堂教学有效性的策略[J].中小学电教(下),2012年。