刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号:2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:社科双效期刊;国家新闻出版总署收录;中国期刊网核心源刊;CSSCI 中文社会科学引文索引来源期刊;北京大学《中文核心期刊要目总览》来源期刊;
创刊时间:1989
浅谈信息技术与数学教学的整合
【作者】 郑玲玲
【机构】 萧江镇第二小学
【摘要】【关键词】
【正文】摘 要:新课程标准指出:“要把信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,是学生乐意并有更多的精力投入到现实的,探索性的数学活动中。”所以,有效课堂不仅是一种理念,更是一种价值追求、一种教学实践模式。我们应根据自己的教学风格,运用一定的教学艺术和方法,从学生实际出发,从素质教育的目标出发,使我们的信息技术课堂教学在信息技术高度发达的今天,让多媒体很自然地走进了课堂。
关键词:信息技术 小学数学 整合 教学策略
数学,是抽象性、逻辑性很强的一门学科。小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,所以小学数学应该在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,信息技术正是这样一座桥梁。新课标指出:要把信息技术作为学生学习数学和解决问题的有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中。为了教学效果的最优化,近年来,教研组开展了小学数学有效应用信息技术的策略研究,以下是我们实践中的体会与收获。
一、运用信息技术创设 “故事情境”,让学生在身临其境中体验
小学低年级的学生对新异事物总是充满兴趣的,因此,把教材中的一幅幅画面反映的问题情境编成饶有趣味的简短小故事,再利用多媒体课件,使学生产生身临其境的感觉,就能够增加课堂的趣味性,有效地调动学生的积极性,使之全身心地投入学习活动中。例如,在教学“平均数”时,我设置童话故事情境引如学习内容:在美丽的青青草原上的羊村里,村长慢羊羊在给喜羊羊、美羊羊、懒羊羊分发苹果。喜羊羊得到了8个苹果,美羊羊得到了7个苹果,懒羊羊得到了6个苹果。可是,当看到手中的苹果时,懒羊羊不高兴了多媒体,它向村长发话了……。故事讲到这里,我让画面暂停了,把问题抛给学生:“请同学们猜一猜,懒羊羊会对村长慢羊羊说些什么呢?”学生争先恐后的举起了小手,几乎异口同声的说:“懒羊羊一定会说村长慢羊羊不公平,给喜羊羊分的苹果最多,自己分的苹果太少。”故事继续了,懒羊羊说的话真得和同学们说的一样。村长慢羊羊故意又考了一次笨笨的懒羊羊,你说该咋分,现在又该怎么办?懒羊羊嘟着嘴低下了头,聪明的喜羊羊忙说“懒羊羊别着急,我有办法了。”画面又暂停了,对着学生我说:“你们能帮懒羊羊想一个办法吗?”有的同学说:“把喜羊羊的苹果给懒羊羊一个,它们的苹果个数都一样了。”也有的同学说:“把它们三个的苹果加起来,再除以3,得数就是它们所得到的苹果个数”。当看到故事的结局喜羊羊的办法和他们一样时,教室响起高兴的欢呼声。就这样,随着画面的出示,学生在一种充满童话色彩的氛围中学习、探究。
二、运用信息技术,使学生学有所获,激发兴趣
学习的真正乐趣在于经过艰苦的努力获得成功的体会。不少学生在学习中得不到这种体会,以致把学习看作是件苦差事,进而产生厌学情绪。作为数学教师,应尽可能利用多媒体传递信息形象生动、密度大、节奏快、感染力强,能调动学生多种感官参与感知的优势,激发学生学习兴趣的因素,让学生做课堂的主人,通过眼观、手动、脑想,分析思考得出结论,使学生学有所悟、学有所获,学有所乐。
例如:教学平行四边形的面积时,利用多媒体电教手段化静为动,在动态演示的过程中,引导学生观察思考并从中悟出:在底不变的情况下,平行四边形的面积是随着高的长短变化而变化,高越短时形状越扁,面积也越小,当高为零时平行四边形的面积也为零。演示的过程渗透了函数思想、运动变化观点,使学生进一步体会平行四边形的面积与底、高之间的关系。当演示画面中高最大时变成长方形,从中使学生得出结论:长方形是特殊的平行四边形。
三、运用信息技术,使抽象的概念形象化
数学概念是多次抽象的结果,具有高度的抽象性,而小学生的思维处于以形象思维为主,逐步向抽象思维过渡的阶段。著名心理学家鲁宾斯坦指出:“任何思维,不论是多么抽象的或多么理论的,都是从分析经验材料开始,……”小学生的生理、心理特征和数学知识的抽象性决定了教师采用多种多样、实用和直观形象的多媒体是十分必要的。
如可通过一些动画,再编一些口诀、儿歌,让学生掌握和记忆有关知识。例如:“周长团团转,实际是线段;面积一大片,指的是表面。”从而加深学生对这两个概念的理解。还有:“进位1多媒体,放脚低;退位点,头上取,相同数位要对齐。”几句朗朗上口的儿歌,一幅形象的动画,让课堂氛围变得活跃起来,学生们在轻松愉悦的心境中很快记住了进位“1”和退位“·”的区别。学生掌握了知识。成功的欲望得到了满足,充分体会到了数学的乐趣。使学生学习兴趣盎然,从而积极主动地探究知识,构建有效的课堂教学。
四、运用信息技术,使反馈练习趣味化
反馈练习在课堂教学中,也是学生进一步掌握新知识的重要一环节,运用课件设计一些我当小判官、找医生、计算等,可以提高学生的参与程度。在设计题中加入场景、声音、动画效果,可大大提高学生主动学习的积极性,构建有效的课堂教学。
总的来说,根据教学任务的需要,选择恰当的多媒体色彩鲜明、动静结合、场景再现,有利于展现事物发展的全过程等优势,同时也利于充分调动学生学习的积极性。运用课件,只要一点击鼠标,就可一键点击天下事。图文的交汇,颜色的对比,图像的闪烁,声音的插入‘动画的展示,引起学生有意注意,促进学生积极主动地进行探究学习,优化教学过程,构建有效的课堂教学。在教学中对学情充分的预设是必须的,对教材的正确解读是必要的,正确处理教与学之间的关系是关键的,三者兼顾,找到信息技术与数学学科整合的契合点,才能提高教学中应用信息技术的有效性,为充满活力的课堂教学添上点睛之笔。
参考文献:
⒈教育部基础教育课程教材发展中心。《国家数学课程标准(试用稿)》。
⒉《有效教学论》 刘良华、高慎英,广东教育出版社2004年版
⒊《上海市中小学信息技术课程指导纲要》
关键词:信息技术 小学数学 整合 教学策略
数学,是抽象性、逻辑性很强的一门学科。小学生的思维正处于由具体形象思维为主向抽象逻辑思维为主的过渡阶段,所以小学数学应该在数学知识的抽象性和学生思维的形象性之间架起一座桥梁,信息技术正是这样一座桥梁。新课标指出:要把信息技术作为学生学习数学和解决问题的有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中。为了教学效果的最优化,近年来,教研组开展了小学数学有效应用信息技术的策略研究,以下是我们实践中的体会与收获。
一、运用信息技术创设 “故事情境”,让学生在身临其境中体验
小学低年级的学生对新异事物总是充满兴趣的,因此,把教材中的一幅幅画面反映的问题情境编成饶有趣味的简短小故事,再利用多媒体课件,使学生产生身临其境的感觉,就能够增加课堂的趣味性,有效地调动学生的积极性,使之全身心地投入学习活动中。例如,在教学“平均数”时,我设置童话故事情境引如学习内容:在美丽的青青草原上的羊村里,村长慢羊羊在给喜羊羊、美羊羊、懒羊羊分发苹果。喜羊羊得到了8个苹果,美羊羊得到了7个苹果,懒羊羊得到了6个苹果。可是,当看到手中的苹果时,懒羊羊不高兴了多媒体,它向村长发话了……。故事讲到这里,我让画面暂停了,把问题抛给学生:“请同学们猜一猜,懒羊羊会对村长慢羊羊说些什么呢?”学生争先恐后的举起了小手,几乎异口同声的说:“懒羊羊一定会说村长慢羊羊不公平,给喜羊羊分的苹果最多,自己分的苹果太少。”故事继续了,懒羊羊说的话真得和同学们说的一样。村长慢羊羊故意又考了一次笨笨的懒羊羊,你说该咋分,现在又该怎么办?懒羊羊嘟着嘴低下了头,聪明的喜羊羊忙说“懒羊羊别着急,我有办法了。”画面又暂停了,对着学生我说:“你们能帮懒羊羊想一个办法吗?”有的同学说:“把喜羊羊的苹果给懒羊羊一个,它们的苹果个数都一样了。”也有的同学说:“把它们三个的苹果加起来,再除以3,得数就是它们所得到的苹果个数”。当看到故事的结局喜羊羊的办法和他们一样时,教室响起高兴的欢呼声。就这样,随着画面的出示,学生在一种充满童话色彩的氛围中学习、探究。
二、运用信息技术,使学生学有所获,激发兴趣
学习的真正乐趣在于经过艰苦的努力获得成功的体会。不少学生在学习中得不到这种体会,以致把学习看作是件苦差事,进而产生厌学情绪。作为数学教师,应尽可能利用多媒体传递信息形象生动、密度大、节奏快、感染力强,能调动学生多种感官参与感知的优势,激发学生学习兴趣的因素,让学生做课堂的主人,通过眼观、手动、脑想,分析思考得出结论,使学生学有所悟、学有所获,学有所乐。
例如:教学平行四边形的面积时,利用多媒体电教手段化静为动,在动态演示的过程中,引导学生观察思考并从中悟出:在底不变的情况下,平行四边形的面积是随着高的长短变化而变化,高越短时形状越扁,面积也越小,当高为零时平行四边形的面积也为零。演示的过程渗透了函数思想、运动变化观点,使学生进一步体会平行四边形的面积与底、高之间的关系。当演示画面中高最大时变成长方形,从中使学生得出结论:长方形是特殊的平行四边形。
三、运用信息技术,使抽象的概念形象化
数学概念是多次抽象的结果,具有高度的抽象性,而小学生的思维处于以形象思维为主,逐步向抽象思维过渡的阶段。著名心理学家鲁宾斯坦指出:“任何思维,不论是多么抽象的或多么理论的,都是从分析经验材料开始,……”小学生的生理、心理特征和数学知识的抽象性决定了教师采用多种多样、实用和直观形象的多媒体是十分必要的。
如可通过一些动画,再编一些口诀、儿歌,让学生掌握和记忆有关知识。例如:“周长团团转,实际是线段;面积一大片,指的是表面。”从而加深学生对这两个概念的理解。还有:“进位1多媒体,放脚低;退位点,头上取,相同数位要对齐。”几句朗朗上口的儿歌,一幅形象的动画,让课堂氛围变得活跃起来,学生们在轻松愉悦的心境中很快记住了进位“1”和退位“·”的区别。学生掌握了知识。成功的欲望得到了满足,充分体会到了数学的乐趣。使学生学习兴趣盎然,从而积极主动地探究知识,构建有效的课堂教学。
四、运用信息技术,使反馈练习趣味化
反馈练习在课堂教学中,也是学生进一步掌握新知识的重要一环节,运用课件设计一些我当小判官、找医生、计算等,可以提高学生的参与程度。在设计题中加入场景、声音、动画效果,可大大提高学生主动学习的积极性,构建有效的课堂教学。
总的来说,根据教学任务的需要,选择恰当的多媒体色彩鲜明、动静结合、场景再现,有利于展现事物发展的全过程等优势,同时也利于充分调动学生学习的积极性。运用课件,只要一点击鼠标,就可一键点击天下事。图文的交汇,颜色的对比,图像的闪烁,声音的插入‘动画的展示,引起学生有意注意,促进学生积极主动地进行探究学习,优化教学过程,构建有效的课堂教学。在教学中对学情充分的预设是必须的,对教材的正确解读是必要的,正确处理教与学之间的关系是关键的,三者兼顾,找到信息技术与数学学科整合的契合点,才能提高教学中应用信息技术的有效性,为充满活力的课堂教学添上点睛之笔。
参考文献:
⒈教育部基础教育课程教材发展中心。《国家数学课程标准(试用稿)》。
⒉《有效教学论》 刘良华、高慎英,广东教育出版社2004年版
⒊《上海市中小学信息技术课程指导纲要》