刊名: 教师教育研究
主办: 北京师范大学;华东师范大学;高等学校教资培训交流北京中心
周期: 月刊
出版地:北京市
语种: 中文;
开本: 大16开
ISSN: 1672-5905
CN: 11-5147/G4
邮发代号:2-418
历史沿革:
曾用刊名:高等师范教育研究
期刊荣誉:社科双效期刊;国家新闻出版总署收录;中国期刊网核心源刊;CSSCI 中文社会科学引文索引来源期刊;北京大学《中文核心期刊要目总览》来源期刊;
创刊时间:1989
玩出精彩课堂 ——例谈运用“游戏”促进有效信息技术课堂
【作者】 仇大成
【机构】
【摘要】【关键词】
【正文】 信息技术的飞速发展使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。学生们对电脑游戏的沉迷就是让我们这些教育者头痛不已,如果让孩子们象迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。于是如何把电脑教育游戏运用到信息技术教学,成了我们在教学实践中探索的问题。既然孩子们喜欢玩游戏,那能不能利用游戏来开展教学活动呢?在此方面我做了一定的尝试:
一、利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习
在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须要统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。而此时,如果能在操作教学中利用电脑游戏,这样可由被动学习变为主动学习。例如在教学生文件和文件夹的时候,有一个“路径”的知识点。其实很简单,但是,却有一部分学生不能掌握。因为平时对游戏在信息技术课上的运用有点心得,也一直在运用和尝试。就在这个内容上,我灵机一动,给出了一些小游戏的保存路径,我说:“如果你能根据老师给你的路径信息,找到了相应的小游戏,那么,老师允许你可以玩一玩你找到的这个小游戏。”我话刚说完,学生的积极性就起来了,一个劲地问我要路径。?于是,我就给出了一些小游戏的保存路径,如:C:\教学资源\abc\小游戏\射击\特警风云。结果,学生大部分都找到了自己喜欢的小游戏。这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。
二、用游戏帮助学生掌握某些机械操作
我们知道,兴趣是最好的老师。实践证明,学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由强迫学变为自觉学,心情会变得愉快,进而使注意力变得集中和持久。
在低年级学生认识计算机后首要的任务是掌握计算机最基本的操作技能——鼠标操作。三年级的学生总拿不住鼠标,有人甚至要用两只手来弄,如果让学生在桌面上点点这个程序,击击那个图标,把这个图标移过来,把那个弄过去,不但非常乏味,也容易造成系统混乱出错。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作:如“接宝石”游戏主要练习鼠标的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作。我简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度。
指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩“青蛙过河”、“吃苹果”等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
三、利用网络游戏,促进合作学习与互相交流
奇妙的网络游戏中,连着一条网线,你可以和不同地区的人一起对弈,也可以和远方的朋友一起合作完成任务,团队精神在游戏中充分体现,只有不断地与人合作,与人交流,才能获得成功。这种精神带动了学生课堂上的合作学习与互相交流。比如在制作电子刊物时,教师让学生4人成一小组,放权于小组长安排整个设计工作,小组成员各司其职,有的负责制作版头画,有的负责从利用各种途径(网络、光盘)查找相关资源并进行剪辑,有的负责做版面的总体设计,从选题到定题到整个制作过程,大家团结协作、互相帮助。其中有一个小组选取了“寻找迷失的恐龙”为题,利用庞大的网络资源,查找了40多种恐龙的原名、学名、身高、产地、生活习性,并利用VCD盘上剪切电影片段,增添动感,其效果让师生赞叹不已。
四、游戏引发思考,适时适度,让游戏服务于教学
当然,物极必反,如果一味地让学生玩游戏也是不行的,会使学生整天着迷于虚拟的游戏当中,荒废学业,影响生活。在运用游戏教学应注意的一些问题。
1.我们在设计教学运用游戏活动时要注意尺度。 游戏设计应该合理的、有目的、有节制性的引入、创设适当的游戏活动,不能以玩代教,因玩误教。毕竟把课堂教学设计成游戏任务,其最终目的是教学任务,而游戏的地位只是其作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。
2.设计游戏时要充分考虑游戏的主体——学生。 在游戏任务的设计时,要有学生的主体意识。教科书是我们教学的依据,熟练掌握教科书内容,是我们设计出精彩的课堂游戏任务、顺利完成教学任务的基本条件。因此,我们应善于使用教材,根据教学需要,立足于学生这个主体来组织和处理教材,这样才能达到最佳的教学效果。
3.安排的游戏要适当、适度、适时。 游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。
总之,游戏是一把双刃剑,用好它将有助于学生的学习和发展。让游戏进入信息技术课堂,将信息技术的教与学游戏化,能优化信息技术课程的教与学,能促进教师自主、灵活性原则的运用,能开发学生的身心潜能、增强主体意识、培养主体能力。这样不仅让学生掌握信息技术知识,让学生在玩中学,让教师在玩中教,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,利于学生全面、积极主动地发展,而且更能培养学生独立获取知识的学习能力、勇于创新的主体意识,促进学生的主体性发展,促进信息技术课的持续发展。
一、利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习
在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须要统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。而此时,如果能在操作教学中利用电脑游戏,这样可由被动学习变为主动学习。例如在教学生文件和文件夹的时候,有一个“路径”的知识点。其实很简单,但是,却有一部分学生不能掌握。因为平时对游戏在信息技术课上的运用有点心得,也一直在运用和尝试。就在这个内容上,我灵机一动,给出了一些小游戏的保存路径,我说:“如果你能根据老师给你的路径信息,找到了相应的小游戏,那么,老师允许你可以玩一玩你找到的这个小游戏。”我话刚说完,学生的积极性就起来了,一个劲地问我要路径。?于是,我就给出了一些小游戏的保存路径,如:C:\教学资源\abc\小游戏\射击\特警风云。结果,学生大部分都找到了自己喜欢的小游戏。这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。
二、用游戏帮助学生掌握某些机械操作
我们知道,兴趣是最好的老师。实践证明,学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由强迫学变为自觉学,心情会变得愉快,进而使注意力变得集中和持久。
在低年级学生认识计算机后首要的任务是掌握计算机最基本的操作技能——鼠标操作。三年级的学生总拿不住鼠标,有人甚至要用两只手来弄,如果让学生在桌面上点点这个程序,击击那个图标,把这个图标移过来,把那个弄过去,不但非常乏味,也容易造成系统混乱出错。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作:如“接宝石”游戏主要练习鼠标的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作。我简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度。
指法是一朝学会终生受益的技能,但指法学习是非常枯燥的。在教学时,我选择了《金山打字通》软件,学生的指法学习前先让学生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。在这种情况下,我再讲解指法,学生就学得就很认真,也很主动。经过一段时间的指法练习后,再组织学生玩“青蛙过河”、“吃苹果”等游戏,利用这些游戏进一步激发学生练习指法的兴趣和热情,达到了很好的教学效果。
三、利用网络游戏,促进合作学习与互相交流
奇妙的网络游戏中,连着一条网线,你可以和不同地区的人一起对弈,也可以和远方的朋友一起合作完成任务,团队精神在游戏中充分体现,只有不断地与人合作,与人交流,才能获得成功。这种精神带动了学生课堂上的合作学习与互相交流。比如在制作电子刊物时,教师让学生4人成一小组,放权于小组长安排整个设计工作,小组成员各司其职,有的负责制作版头画,有的负责从利用各种途径(网络、光盘)查找相关资源并进行剪辑,有的负责做版面的总体设计,从选题到定题到整个制作过程,大家团结协作、互相帮助。其中有一个小组选取了“寻找迷失的恐龙”为题,利用庞大的网络资源,查找了40多种恐龙的原名、学名、身高、产地、生活习性,并利用VCD盘上剪切电影片段,增添动感,其效果让师生赞叹不已。
四、游戏引发思考,适时适度,让游戏服务于教学
当然,物极必反,如果一味地让学生玩游戏也是不行的,会使学生整天着迷于虚拟的游戏当中,荒废学业,影响生活。在运用游戏教学应注意的一些问题。
1.我们在设计教学运用游戏活动时要注意尺度。 游戏设计应该合理的、有目的、有节制性的引入、创设适当的游戏活动,不能以玩代教,因玩误教。毕竟把课堂教学设计成游戏任务,其最终目的是教学任务,而游戏的地位只是其作为一种引领学生探究、学习信息技术知识的手段。
2.设计游戏时要充分考虑游戏的主体——学生。 在游戏任务的设计时,要有学生的主体意识。教科书是我们教学的依据,熟练掌握教科书内容,是我们设计出精彩的课堂游戏任务、顺利完成教学任务的基本条件。因此,我们应善于使用教材,根据教学需要,立足于学生这个主体来组织和处理教材,这样才能达到最佳的教学效果。
3.安排的游戏要适当、适度、适时。 游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,却适得其反。
总之,游戏是一把双刃剑,用好它将有助于学生的学习和发展。让游戏进入信息技术课堂,将信息技术的教与学游戏化,能优化信息技术课程的教与学,能促进教师自主、灵活性原则的运用,能开发学生的身心潜能、增强主体意识、培养主体能力。这样不仅让学生掌握信息技术知识,让学生在玩中学,让教师在玩中教,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,利于学生全面、积极主动地发展,而且更能培养学生独立获取知识的学习能力、勇于创新的主体意识,促进学生的主体性发展,促进信息技术课的持续发展。